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FRAGEN |
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Workshop "Visualisierung vernetzter Strukturen" (Mensch & Computer 2002, Hamburg)
02|09 - 05|09|02 |
Wie interagieren Menschen mit Inhalten? |
Wie müssen Infos medial aufbereitet sein, um sie interaktiv optimal nutzen zu können? |
Gibt es das ideale interaktive System zur Vermittlung von Inhalten? |
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Carsten Waldeck betont die Bedeutung von Interaktion als Bereicherung einer Visualisierung.
Charakteristika einer gelungenen Interaktion:
- natürlich
- direkt
- intuitiv
- der Aufgabe angemessen
Gewinn einer konsequenten Gestaltung von interaktiven Visualisierungen:
- höhere darstellbare Infodichten
- höhere Wahrnehmungs-Komplexität
- höhere Verarbeitungs-Geschwindigkeit
= Erhöhung des Vertrauens und Wohlbefindens bei den Nutzer/innen |
Ulrik Brandes veranschaulicht den Einfluss verschiedener Darstellungsformen und Algorithmen auf die vermittelte Botschaft.
Prozeß der Informationsvisualisierung:
- Information:
Identifikation der in den Rohdaten interessierenden Zusammenhänge
- Design:
Abbildung der Infos auf graphische Variablen in einem semiotischen System
- Algorithmus:
tatsächliche Realisierung des semiotischen Sytems
- Visual Data Mining:
Erkennen von Mustern und Figuren bei Betrachter /innen
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Peter Friedrich Stephan versteht unter Wissensdesign das "Denken am Modell".
Möglichkeiten der digitalen, interaktiven Bildmedien
-> neue Modelle
= neue Methoden der Wissensbildung
Fähigkeit zum Bildverständnis muss sich analog zum Textverständnis herausbilden. Denn die Botschaft visueller Medien ist nicht intuitiver mit weniger Denkarbeit zu verstehen.
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FRAGEN |
| BEM - Bad Emser Medienkunsttage
30|05 - 01|06|03 |
Wie interagieren Menschen
mit Inhalten? |
Wie müssen Infos medial
aufbereitet sein, um sie interaktiv optimal nutzen zu können? |
Gibt es das ideale interaktive
System zur Vermittlung von Inhalten? |
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1997 endet bereits die Fragestellung nach
der Interaktion mit klassischem PC-Screen als User-Interface
Fleischmann/Strauss suchen seitdem nach der Aufhebung des Materiellen
heute:
Existenz begehbare Wissensräume auf Basis neuronaler Netze und phyischer
Interface-Immaterialität |
Stefan Müller demonstriert
die didaktischen Möglichkeiten virtueller Erlebniswelten entlang
des im Januar 2002 veranstalteten Cybernarium Days.
Er zeigt auf,
wie historische Bauwerke, geschichtliche Szenarien oder naturwissenschaftliche Zusammenhänge
-mittels Virtual Reality- interaktiv erlebbar gestaltet sein können.
Beim Cybernarium Day wurden Wissensbausteine auf neue Weise zusammengetragen, so dass Lernen auf attraktive Weise motivierter und nachhaltiger erfolgen kann.
Avatare, so Jessica UlLrich, sind keine Nachbildungen der realen
Welt, sondern eigenständige Identitäten in einer koevolutionären
Wirklichkeit (Phänomen der japanischen Mangafigur Annlee oder
Lara-Croft-Hype)
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Media Arts Research Studies
(MARS) am Fraunhofer Institut für Medienkommunikation erforschen
die Möglichkeiten elektronischer Medien für die Wissenserschließung
und Wissensvermittlung.
Es geht v.a. darum, Infos zu visualisieren
und zu vernetzen, um -interaktiv und in real-time- begehbare "Wissensräume"
zu schaffen, die sich dem Nutzer spielerisch erschließen.
Hierfür werden experimentelle Methoden, Online-Werkzeuge und
Interfaces entwickelt, die zwischen digitalem und physikalischem
Raum vermitteln und neue Formen der Wissensfindung erproben.
Beispiel:
Info-Jukebox, die auf einem berührungslosen Pointscreen-Interface
und einem "Electric Field Sensing" basiert und mittels
intuitiver Zeigegesten gesteuert wird. |
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FRAGEN |
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Internationale Statustagung "Mensch-Technik-Interaktion"
03|06 - 04|06|03 |
Wie interagieren Menschen mit Inhalten? |
Wie müssen Infos medial aufbereitet sein, um sie interaktiv optimal nutzen zu können? |
Gibt es das ideale interaktive System zur Vermittlung von Inhalten? |
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MORPHA -
intelligente mechatronische Systeme mit leistungsstarken Kommunikations-, Interaktions- und Verhaltensmechanismen
As a major design principle for speech interaction with a visual interface the rule "What
you see is what you can say" has been used.
Kommunikationskanäle:
- klassische Schnittstellen wie grafische Ein- und Ausgabe,
- neue Schnittstellen wie Sprache und visuelle Interaktion
- manipulationsorientierte Schnittstellen über taktile und
Kraft-/ Momentensensoren
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Basierend auf den Nutzermodellen,
der Prozeßerkennung und den verwendeten Endgeräten werden
Konzepte für die systematische Auswahl und Darstellung von
Community-Inhalten sowie Adaptionsmechanismen zu deren Strukturierung
und zur Navigation entwickelt. (Projekt INVITE)
Kennzeichnend für die technischen, endgeräteunabhängigen
Innovationen sind die Kernbegriffe "Assistenz" und "Delegation". |
ARVIKA - Augmented Reality
(AR) für Entwicklung, Produktion und Service:
- Mit AR versuchen Forschungseinrichtungen der Wissenschaft und
Industrie dem Menschen zusätzliche Infos zum betrachteten Objekt
situationsgerecht bereitzustellen.
Diese Technologie versucht -wie
der Mensch- ein betrachtetes Objekt zu erkennen, im verfügbaren
Inforaum Ergänzendes zu suchen und die Infoatome auszuwählen,
die zum aktuell benötigten Handlungsschritt gehören.
Dies
wird dann dem Betrachter an das fixierte Objekt virtuell geheftet.
EMBASSI - Elektronische Multimediale Bedien- und Service-Assistenz:
- Ziel, den Nutzer bei der Bedienung von Alltagstechnologie zu
unterstützen
MAP -Multimedia Arbeitsplatz der Zukunft
- Through its mechanisms for task delegation and situation-awareness,
MAP liberates the mobile end user from routine tasks. The User Interface
Agent provides multimodal user interaction as well as a conversation
engine utilizing an anthropomorphic representation (avatar).
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FRAGEN |
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International Workshop on Mobile Computing
17|06 - 18|06|03 |
Wie interagieren Menschen mit Inhalten? |
Wie müssen Infos medial aufbereitet sein, um sie interaktiv optimal nutzen zu können? |
Gibt es das ideale interaktive System zur Vermittlung von Inhalten? |
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Mobile handhelds are increasingly used in different application domains.
heute:
Egocentric and interactive maps - a good perspective for spreading in broader application fields like consumer products and map services, tourist applications, or enterprises applications, e.g. warehouse management, field sales force, or service engineering
zukünftig:
bio-interfaces
Innovationsmotor:
The mobile and ubiquitous trend in computing can fundamentally change the paradigms of the present user interfaces and the ways we interact with computers. |
Interaction techniques for mobile handhelds:
- define suitable default actions
- integrate actions that are easy to handle by a pen
- use little buttons with easy to understand icons instead of textual menus
Often 'Content Repurposing' is performed on existing multimedia content to suit mobile devices.
A user profile within a multi-modal environment has to offer a standardized set of user variables useful for all possible components. But this quasi-static user profile has to be extensible in the way that individual components within the agent framework are able to create new variables.
Infos sind anzupassen:
- Ort und Zeit
- Person
- Zugang
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Limited resources of these devices require new paradigms for information presentation and interaction such as new methods for structure visualization based on new metaphors for efficient screen space usage.
FOCUS & CONTEXT-Techniques combine a detailed focus view and a reduced context view in one image.
The 'Rectangular View' for hierarchy visualization is able to handle structures with 3389 nodes at once -> mobile handhelds.
A multi-modal environment - following features:
- unlimited amount of input components
- unlimited amount of output components
- unlimited amount of assistance components
Neue Interfaces wie MobiVR bewegen sich zwischen klassischen Bildschirm-Oberflächen und zukünftigen User Interfaces wie Virtual, Augmented oder Hygienic Reality
An adaptable, mobile Virtual Character system, able to use speech, facial expression and gesture in a conversation with a user. The system presented uses a Interactive Storytelling method for the narration of the content, combined with a automatic use of suspense information to produce an adapted expressiveness for a Virtual Character used as narrator of a story.
Plasticity Property
= Capacity of adaptation from a same generic UI to different context of use, without reducing usability |
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FRAGEN |
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ICHIM Berlin 2004
30|08 - 02|09|04 |
Wie interagieren Menschen mit Inhalten? |
Wie müssen Infos medial aufbereitet sein, um sie interaktiv optimal nutzen zu können? |
Gibt es das ideale interaktive System zur Vermittlung von Inhalten? |
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Dialog Table is a shared interface where you use hand gestures to discover more about any data set.
Several people can gather around and together explore the table's movies, narratives and 3D journeys.
The table provides an opportunity for people to discuss with each other their thoughts on what they have seen, whether it be an artwork or a service. |
Gesture Gallery allows browsing and interactions with digital content by simple hand movements (corresponding to the flipping of a newspaper page). Interactions may be synchronized with appropriate voice narration or sound effects.
Supported interactions include:
- gesture-browsing of images
- rotation of 3D objects
- text browsing
- browsing of audio content
- digital video review
Gesture Gallery interaction mechanism is intuitive and accessible to populations of all ages, including the population with special needs.
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The goal of the project City of Gestures was to try to conceive an interface which allowed for the most intuitive kind of interaction with the machine in order to move the technology to the background.
One consequence of these advances is that the clumsy and encumbering but totally immersive concept of virtual reality will be exchanged for alternating and overlapping physical and virtual environments.
Virtual Realities require for new paradigms and techniques. The challenge is to bring a highly responsive system, where a user can experience virtual environments to a level which could be used to interpret the user's gestures and modify itself according to her/his requests.
Hand movements with a little flash light - gestures activating actions, would change geometry, on a constant basis.
Real time changing of form creates a new dimension to human-computer interaction, based in re-configurable dialogues made of dynamic surfaces and space. |